Квест в реальности как новая интерактивная технология

Для Российской Венчурной Компании (РВК)  специалисты «Дизайн Досье» создали «Интерактивный выставочный escape-квест».

Это -первый и единственный на сегодняшний день опыт использования выставочного пространства в качестве игровой интерактивной площадки.

Проблематика

Организаторы форума «Открытые инновации» в 2015 году впервые позиционировали мероприятие в формате B2C. Для участников это означало нахождение таких экспозиционных решений, которые смогли бы привлечь широкие массы потенциальных потребителей продуктов и услуг.

Сложность заключалась в том, что все продукты, которые представлялись на стенде РВК, относятся к сфере высоких технологий и обладают узконаправленной спецификой.

Цель

Распространение информации о высокотехнологичный, инновационных продуктах портфельных компаний  РВК, популяризация, повышение узнаваемости и устойчивая лояльность к брендам портфельных компаний РВК.

Какие ставились задачи перед нашими специалистами?

  • Привлечь внимание посетителей к продуктам портфельных компаний РВК.
  • Предоставить информацию в легкой, доступной и интерактивной форме. Рассказать просто о сложном.
  • Продемонстрировать доступность новейших технологий и оборудования широкой общественности
  • Удержать посетителей на стенде РВК, включить их во взаимодействие с продуктами портфельных компаний РВК.
  • Вызвать положительные эмоции и лояльность.

Какой была наша коммуникационная стратегия?

Для формирования  положительного восприятия бренда Целевой Аудиторией, мы решили  сделать общение потребителя длительным и  эффективным за счет максимальной интерактивности.

Какой была наша креативная концепция?

Мы нашли абсолютно новое креативное решение — предложить посетителям форума пройти escape- квест. Все активности внутри игрового пространства были связаны с брендами портфельных компаний РВК.

Согласно сценарию квеста, команда (от 2 до 6 человек) попадает в секретную лабораторию будущего, состоящую из двух высокотехнологичных научных кабинетов. Участники должны были найти правильные ключи для перехода на новый уровень, решая логические и инженерные задачи, используя подсказки, секретные коды, отвечая на вопросы, основанные на фактуре экспонатов портфельных компаний РВК. Перейдя на следующий уровень, участникам необходимо было добыть секретную информацию о технологиях будущего, выполняя захватывающие лабораторные эксперименты и решая логические головоломки.

Цель игры – при помощи полученных ключей найти тайные знания, которые хранятся в специальной колбе, а затем найти выход из лаборатории.

Квест можно было пройти непосредственно на выставочном стенде РВК, и располагался он в специально  пространстве, состоящем из нескольких комнат. Одновременно в игре могли принимать участие 2 команды до 6 человек в каждой. Продолжительность игры — 20-25 минут, в зависимости от скорости реакций и находчивости игроков.

При создании квеста мы использовали различные интерактивные технологии: обратную экранную проекция, RFID- метки и считывающие сканеры, электромагнитные замки, роботизированные руки, лазерные сенсоры, radar-touch и пр.

Какие показатели эффективности мы получили?  

  • Средняя продолжительность нахождения посетителя непосредственно в квестовых комнатах – до 20 минут, плюс интерактивное знакомство с экспонатами – еще 10-15 минут.
  • В среднем получается, что посетитель находился на стенде от 30 до 45 минут, что уникально для выставочной практики.
  • За 5 дней работы форума в квесте приняло участие – 1 460 человек.

3