Квест как современная интерактивная технология и эффективная маркетинговая стратегия

Квест как современная интерактивная технология и эффективная маркетинговая стратегия

Как завоевать лояльность потребителей, а главное — зачем это нужно? 

Лояльный потребитель прекрасен тем, что он по собственной воле становится транслятором информации. Что это значит?

Мы с радостью  делимся полученными положительными эмоциями с нашим окружением.  Мы рассказываем о том, что нам запомнилось, нашим знакомым, делимся впечатлениями в социальных сетях.

Миром правят эмоции. В  обществе же, перенасыщенном информацией, только эмоция способна вызвать интерес.  А если возник интерес, значит, потребитель уже наполовину ваш.  Следующая задача – это удержать внимание. И интерактив, как известно, лучший помощник в борьбе за эмоции и лояльность потребителей.

Сегодня на службе у маркетинга – все технологические новинки, способные удержать внимание и вызвать wow-эффект, включая  виртуальную реальность, дополненную, смешанную и пр. Но, помимо технических приспособлений, игровой маркетинг все больше завоевывает место под маркетинговым солнцем.

Почему  мир бизнеса захватила тотальная геймификация?

И почему технология квеста – одна из наиболее успешных маркетинговых стратегий и advergames?

IMG_1311

Часть 1.  Почему мы любим играть? Преимущества маркетинговой геймификации

Задумайтесь, почему все люди любят играть (даже если и активно скрывают это за деловым костюмом и серьезным лицом)? Давайте разберемся.

Чем является игра для человека?

  • Человеческая природа заложила в нас желание и даже – потребность — играть.
  • Игра – это древнейший способ познания окружающего мира и себя — легко, приятно и без усилий.
  • Игра — это не «обычная» реальность, которая всем надоела. Нам хочется отдохнуть и переключиться на время.
  • В каждом из нас заложен инстинктивный дух соревнования, мы хотим, чтобы наши достижения замечали, поощряли.
  • Мы любим поощрения и награды, пусть даже символические и условные. Нам необходимо поощрения.
  • Мы любим демонстрировать, что умеем решать головоломки и что мы умны.

Какой можно сделать из этого вывод?

Сама по себе игра – это стимул и поощрение, которые вызывают у каждого человека положительные эмоции. А первейшая задача в любой бизнес-сфере – привлечь, увлечь, вызвать эмоцию для  получения необходимого маркетингового результата.

Итак, геймификация или advergames – это всегда положительный интерактивный опыт пользователя при взаимодействии с услугой/товаром/информацией  (позитивные эмоции, вовлечение, создание взаимоотношений).

Часть 2. Почему именно игра? Чем она лучше других интерактивных технологий?

 Бренд обязан вступать с людьми во взаимодействие, иначе не возникнет коммуникация «бренд-потребитель» и невозможно завоевать умы и эмоции потребители, приобрести лояльность.

  1. Игра  для потребителя – это проявление свободы выбора. Иллюзия, конечно, но все в нее с готовностью верят.
  2. Игра всегда имеет понятные и четкие правила, ясные цели и задачи. Потребитель ощущает прозрачность и честность.
  3. Игра создает атмосферу легкости и несерьезности, поэтому  человек не воспринимает ее  как способ приобретения прибыли.
  4. Игра – это всегда интерактив и взаимодействие.
  5.  Маркетинговая игра является сильнейшим мотиватором: она создает мощный механизм вовлечения и запоминания.

Рекламигры создаются специально для продвижения рекламируемого товара или услуги — это  глубокий product placement с обратной связью и персонификацией.

Окей. А почему серьезный человек в костюме и при галстуке согласится играть в игры, спросите вы? И тут все просто объясняется с позиций психологии и культурологи.  Потому что в каждом из нас заложено желание быть героем.

Вспомним, а кто такой герой? Вспомним древних. Каждый человек становится героем, когда он принимает какое-то решение, совершает выбор и преодолевает, пусть минимальное, но препятствие.

Вывод напрашивается сам: из всех возможных advergames самой эффективной игрой является маркетинговый квест. Квест — это поиск, игра, связанная с выполнением определенных задач, и движение в которых  герой-участник происходит по запланированному сюжету с конкретной целью.

IMG_1309

Часть 3. В чем преимущество квеста перед другими  интерактивными технологиями?

Квест в реальности сочетает все наиболее ценные игровые характеристики и свойства. Участие потребителя в прохождении маркетингового квеста, преодоление каких-то (минимальных и понятных) препятствий, решение задач, нахождение ключей и пр. —  все квестовые техники основаны на полном погружении человека в процесс игры.

Плюс к этому участие в интерактивном квесте пробуждает  в человеке героя, а это, согласитесь, каждому приятно.

Другое дело, что создание маркетинговых квестов требует определенных знаний и соблюдения четких  правил самими разработчиками.

Кейс «Интерактивный выставочный escape-квест»

Давайте посмотрим, как работает маркетинговый квест на примере проекта, осуществленного нашей компанией для Российской Венчурной Компании (РВК) на форуме технологий «Открытые инновации» в 2015 году. Это -первый и единственный на сегодняшний день опыт использования выставочного пространства в качестве игровой интерактивной площадки.

Проблематика

Организаторы форума «Открытые инновации» в 2015 году впервые позиционировали мероприятие в формате B2C. Для участников это означало нахождение таких экспозиционных решений, которые смогли бы привлечь широкие массы потенциальных потребителей продуктов и услуг.

Сложность заключалась в том, что все продукты, которые представлялись на стенде РВК, относятся к сфере высоких технологий и обладают узконаправленной спецификой.

Цель

Распространение информации о высокотехнологичный, инновационных продуктах портфельных компаний  РВК, популяризация, повышение узнаваемости и устойчивая лояльность к брендам портфельных компаний РВК.

Какие ставились задачи перед нашими специалистами?

  • Привлечь внимание посетителей к продуктам портфельных компаний РВК.
  • Предоставить информацию в легкой, доступной и интерактивной форме. Рассказать просто о сложном.
  • Продемонстрировать доступность новейших технологий и оборудования широкой общественности
  • Удержать посетителей на стенде РВК, включить их во взаимодействие с продуктами портфельных компаний РВК.
  • Вызвать положительные эмоции и лояльность.

Какой была наша коммуникационная стратегия?

Для формирования  положительного восприятия бренда Целевой Аудиторией, мы решили  сделать общение потребителя длительным и  эффективным за счет максимальной интерактивности.

1подсветка

Какой была наша креативная концепция?

Мы нашли абсолютно новое креативное решение — предложить посетителям форума пройти escape- квест. Все активности внутри игрового пространства были связаны с брендами портфельных компаний РВК.

Согласно сценарию квеста, команда (от 2 до 6 человек) попадает в секретную лабораторию будущего, состоящую из двух высокотехнологичных научных кабинетов. Участники должны были найти правильные ключи для перехода на новый уровень, решая логические и инженерные задачи, используя подсказки, секретные коды, отвечая на вопросы, основанные на фактуре экспонатов портфельных компаний РВК. Перейдя на следующий уровень, участникам необходимо было добыть секретную информацию о технологиях будущего, выполняя захватывающие лабораторные эксперименты и решая логические головоломки.

Цель игры – при помощи полученных ключей найти тайные знания, которые хранятся в специальной колбе, а затем найти выход из лаборатории.

Квест можно было пройти непосредственно на выставочном стенде РВК, и располагался он в специально  пространстве, состоящем из нескольких комнат. Одновременно в игре могли принимать участие 2 команды до 6 человек в каждой. Продолжительность игры — 20-25 минут, в зависимости от скорости реакций и находчивости игроков.

При создании квеста мы использовали различные интерактивные технологии: обратную экранную проекция, RFID- метки и считывающие сканеры, электромагнитные замки, роботизированные руки, лазерные сенсоры, radar-touch и пр.

Какие показатели эффективности мы получили?  

  • Средняя продолжительность нахождения посетителя непосредственно в квестовых комнатах – до 20 минут, плюс интерактивное знакомство с экспонатами – еще 10-15 минут.
  • В среднем получается, что посетитель находился на стенде от 30 до 45 минут, что уникально для выставочной практики.
  • За 5 дней работы форума в квесте приняло участие – 1 460 человек.

Выводы

Квест – один из самых действенных методов  игрового маркетинга и интерактивных технологий, так как воздействует на человеческие инстинкты и поэтому вызывает сильные эмоции, максимальное вовлечение, долгосрочную запоминаемость, устойчивую лояльность.

Где можно использовать квестовый маркетинг? Он эффективен везде, но особый эффект достигается в маловариативных сферах, таких, например, как экспозиционная выставочная деятельность.

Почему квесты пока не находят широкого распространения?

Разработка и реализация маркетинговых квестов требует особых усилий, креативных решений и специфических профессиональных знаний основ сторителлинга, например, при разработке сюжета.

Если у вас есть интерес, желание, потребность в интерактивном и нестандартном привлечении людей на ваше мероприятие – мы готовы разработать для Вас  интерактивный квест под ваши целевые маркетинговые задачи.